0510-81953839
18651586880
当前位置: 首页 > J9九游会 - 真人游戏第一品牌 > J9九游会真人游戏

J9九游会|华彩真品牌|《无主星渊》试玩会与一场Mike Morhaime的访谈

发布时间: 2025-05-10 22:13:32

  J9九游会登录入口◈◈★ღ!J9九游会j9九游会老哥俱乐部◈◈★ღ,J9九游会真人游戏◈◈★ღ,J9九游会◈◈★ღ,J9九游会◈◈★ღ,春分时节的杭州已经开始吞吐惊人的热力◈◈★ღ,只是在室外走上几步◈◈★ღ,夏天的味道就已经从衣角深处开始渗透J9九游会◈◈★ღ。当然◈◈★ღ,身体上的炎热有的是手段缓解——楼宇之间的阴影◈◈★ღ、路边车流带起的一丝微风◈◈★ღ,或一瓶刚从冰柜里拿出来的零度可乐◈◈★ღ。

  试想一下在这么一片广袤的群星间◈◈★ღ,有这么一片神秘的星域——Typhon Reach◈◈★ღ。就像是大航海时代的百慕大三角◈◈★ღ,这片混乱而又风暴密布的星云恐怕只有死物才能存活◈◈★ღ。但在这片死地有着一个神秘的造物——神器◈◈★ღ。这恐怕是上古文明的造物◈◈★ღ、神秘结晶的残余◈◈★ღ,但只要能顺利把这神器带回文明世界◈◈★ღ,一切苦难◈◈★ღ、困难与生活中的不堪◈◈★ღ,都将烟消云散华彩真品牌◈◈★ღ。

  而我们玩家扮演的则就是一群暴力——我是说◈◈★ღ,自由自在的深空探险家和银河开拓者◈◈★ღ。我们驾驶着高度改装的各式飞船华彩真品牌◈◈★ღ,武装到牙齿◈◈★ღ,冷酷无情地冲着一个目标而来——神器◈◈★ღ。

  可以说◈◈★ღ,《无主星渊》非常巧妙地把英雄射击◈◈★ღ、多人合作与PvPvE三种市面上最具有吸引力且最好玩的几种模式结合起来◈◈★ღ,创造了一场相当上头相当刺激的深空冒险之旅◈◈★ღ。

  你可以在太空中探索废弃的研究室◈◈★ღ、卫星站或者太空陨石◈◈★ღ,消灭异形怪物然后尽情探索搜刮前任主人遗留的宝物◈◈★ღ。你也可以驾驶重型炮击飞船◈◈★ღ,像一个大航海时代挂着骷髅帆的“标准探险家”◈◈★ღ,用炮弹和跳帮战术探索其他玩家的飞船库存◈◈★ღ。

  而如果你喜欢更残忍更暴力一点的方式◈◈★ღ,你还可以把一根又大又长的激光撞角装配在船头◈◈★ღ,然后开足马力狠狠切过去◈◈★ღ。老实说◈◈★ღ,我在试玩的时候这么干过◈◈★ღ,就像是热刀切黄油一般刨开了对手整艘太空舰◈◈★ღ。

  于是◈◈★ღ,当我拿到这么个机会◈◈★ღ,可以和游戏的制作人面对面交流◈◈★ღ,来好好聊一聊《无主星渊》时◈◈★ღ,哪一位太空合作舰炮对轰传送跳帮英雄射击爱好者◈◈★ღ,会忍痛拒绝呢?

  而且你猜怎么着◈◈★ღ,这位创造出如此有趣游戏作品的那位神秘人士◈◈★ღ,刚好有着业界响当当的开发经验与履历◈◈★ღ。那这更是草莓蛋糕撒糖霜——简直是甜上加甜◈◈★ღ,好上加好◈◈★ღ。

  所以◈◈★ღ,女士们先生们◈◈★ღ,有请前暴雪互娱联合创始人◈◈★ღ、“魔兽”“星际”之父◈◈★ღ,也是《无主星渊》背后制作者——Mike Morhaime登上舞台◈◈★ღ。

  Q◈◈★ღ:目前◈◈★ღ,您的新游戏在中国国内的各大平台都有宣发◈◈★ღ,包括您本人也到访了中国来宣传这款最新作品◈◈★ღ,您对中国市场的看法以及态度是怎样的?

  A◈◈★ღ:中国游戏市场无疑是全球最具规模的游戏市场之一◈◈★ღ。过去几年间◈◈★ღ,这个市场不仅实现了玩家数量的显著增长◈◈★ღ,更令人瞩目的是中国开发商的快速成长——越来越多来自中国的优秀作品◈◈★ღ,正在全球范围内取得成功◈◈★ღ,所以我非常荣幸◈◈★ღ,也非常开心能够来到这◈◈★ღ。

  Q◈◈★ღ:FPS游戏一直以来给人的印象都是学习成本比较高◈◈★ღ、玩起来“压力”比较大◈◈★ღ,《无主星渊》里有哪些照顾新人和偏休闲玩家的设计?

  A◈◈★ღ:开发团队在队员间沟通系统上投入了大量精力◈◈★ღ,我们创新性地设计了多重沟通机制◈◈★ღ:首先是自动化状态通报系统◈◈★ღ,可实时同步队员动态◈◈★ღ;同时◈◈★ღ,配备快捷指令轮盘◈◈★ღ,这样沟通起来就非常方便◈◈★ღ,队友之间互相知道彼此在干什么事情◈◈★ღ。

  我们有各种角色的分工◈◈★ღ,不光只是战斗而已◈◈★ღ,驾驶员也是很重要的角色◈◈★ღ,还有包括负责探索与侦察的角色等等◈◈★ღ,如此丰富的元素◈◈★ღ,让《无主星渊》不仅仅是一个FPS游戏◈◈★ღ。

  Q◈◈★ღ:《无主星渊》对团队协作能力的要求非常高◈◈★ღ,但野队玩家不一定能够默契配合◈◈★ღ,容易造成挫败感◈◈★ღ。请问◈◈★ღ,游戏在加强团队协作方面◈◈★ღ,做了哪些引导和优化?

  A◈◈★ღ:我们确实觉得熟悉的队伍确实能带来更默契的团队协作◈◈★ღ,但游戏内置的沟通系统会有效缓解临时组队的配合障碍◈◈★ღ,即使是随机匹配的队伍◈◈★ღ,也完全具备与熟人战队一较高下的竞争能力◈◈★ღ。

  Q◈◈★ღ:我们能在《无主星渊》中看到非常多的设计元素◈◈★ღ,比如射击◈◈★ღ、太空航行◈◈★ღ、飞船战◈◈★ღ、PvE副本◈◈★ღ、角色间的PvP交战等◈◈★ღ,在制作的过程中◈◈★ღ,您觉得最核心的设计要素是什么?或者说游戏最核心的游玩乐趣◈◈★ღ,出自哪个玩法设计?

  A◈◈★ღ:我觉得最核心的设计支柱◈◈★ღ,就是围绕着太空战斗来进行的◈◈★ღ,它构建了一种沙盒玩法◈◈★ღ,所以在游戏中有多种不同的方式◈◈★ღ、不同的策略◈◈★ღ,都可以获得胜利◈◈★ღ,确保每场对局都有不同的剧情展开◈◈★ღ。而且◈◈★ღ,因为地图是程序(虚幻引擎5)生成的◈◈★ღ,所以它每一局都会带来不同的新鲜感◈◈★ღ。而所有这些要素结合在一起时◈◈★ღ,就让每场战斗都充满变数◈◈★ღ。这些设计元素的有机结合◈◈★ღ,最终创造出独一无二的游戏体验——在这里◈◈★ღ,每场星际冒险都会自然涌现出令人难忘的精彩故事◈◈★ღ。

  Q◈◈★ღ:游戏未来的方向是更注重跳帮登船的英雄射击模式◈◈★ღ,还是开船与机动炮击的团队协作?哪一个方向会是决定胜负的关键点◈◈★ღ,或两者都会起到关键作用?

  A◈◈★ღ:其实我们的团队也花了很多努力◈◈★ღ,去平衡多种策略◈◈★ღ。我们致力于构建多元制胜体系◈◈★ღ,确保游戏不存在所谓的“唯一正确策略”——无论是激进进攻◈◈★ღ,还是稳健防守◈◈★ღ,又或是战术迂回等不同风格◈◈★ღ,都能在游戏中找到属于自己的制胜之道◈◈★ღ。这种设计哲学◈◈★ღ,正是为了给各类玩家提供公平而丰富的竞技体验◈◈★ღ。

  Q◈◈★ღ:在两船对战时◈◈★ღ,经常会有第三艘船轻松“劝架”并获得较高收益◈◈★ღ,这可能是因为战斗中缺乏有效的反制手段◈◈★ღ。请问◈◈★ღ,未来是否会考虑加入新机制◈◈★ღ,帮助飞船快速脱离战场?

  A◈◈★ღ:在当前的战斗系统中◈◈★ღ,我们为玩家提供了多种战术撤离方案◈◈★ღ:经验丰富的驾驶员可以操纵飞船◈◈★ღ,利用小行星带作为掩体◈◈★ღ,或是启动推进器增强推力J9九游会◈◈★ღ,实现战略转移◈◈★ღ。通过多次测试验证◈◈★ღ,现有的脱离机制已经展现出良好的平衡性◈◈★ღ。

  随着玩家熟练度的提升◈◈★ღ,我们预期会涌现更多高阶撤离战术◈◈★ღ。开发团队将持续监测这些策略演变◈◈★ღ,必要时会进行平衡性调整◈◈★ღ。游戏内已经配备了完善的战术决策工具◈◈★ღ,玩家将通过经验积累◈◈★ღ,逐步掌握何时进攻◈◈★ღ、何时撤退的战场节奏感◈◈★ღ。

  Q◈◈★ღ:相对神器所带来的加成◈◈★ღ,我觉得飞船遭到其他队伍集火的代价还是太严重了◈◈★ღ,请问后续有没有对这方面进行调整的计划?

  A◈◈★ღ:那我们当然会持续去监控这样的情况◈◈★ღ。目前◈◈★ღ,我们觉得局面还是相对令人满意的◈◈★ღ,有的团队非常善于抓着神器马上就跑◈◈★ღ,也出现过在最后关头绝地反击◈◈★ღ、成功夺取神器的精彩对局华彩真品牌◈◈★ღ。

  这种玩法设计与之前讨论的战术撤离系统◈◈★ღ,密切相关◈◈★ღ:获得神器后能否成功突围◈◈★ღ,很大程度上取决于驾驶技术的高下◈◈★ღ,以及是否善用干扰策略——比如◈◈★ღ,通过登船作战制造混乱◈◈★ღ,阻碍敌方追击◈◈★ღ。

  而从现有数据来看◈◈★ღ,玩家的策略水平和操作技巧◈◈★ღ,确实会对战局产生决定性影响◈◈★ღ,这也正是我们追求的核心体验◈◈★ღ:强调团队协作与战术策略的深度结合◈◈★ღ。

  当然◈◈★ღ,我们会持续关注神器持有者的优劣势平衡◈◈★ღ。目前的设计意图是◈◈★ღ:既要让神器成为值得争夺的目标◈◈★ღ,又要避免持有方获得过大优势◈◈★ღ。毕竟◈◈★ღ,如果持有者能轻易悄无声息地撤离◈◈★ღ,反而会降低其他玩家的游戏体验◈◈★ღ。我们将在必要时进行调整J9九游会◈◈★ღ,但现阶段这个风险与机遇并存的系统◈◈★ღ,运行良好◈◈★ღ。

  Q◈◈★ღ:游戏内飞船看起来是可以作为一个可供玩家高度自定义的玩法◈◈★ღ,未来有机会让玩家可以自己搭建飞船吗?

  A◈◈★ღ:我觉得这是非常酷的一个想法◈◈★ღ。不过◈◈★ღ,目前开发团队的工作重心仍集中在既定内容的完善上◈◈★ღ。现阶段◈◈★ღ,我们主要聚焦于游戏本体功能的开发完成度◈◈★ღ,同时也在规划通过更多样的自定义配置和装备组合系统◈◈★ღ,来丰富玩法体验◈◈★ღ。

  我们的设计方向是提供能够强化不同游玩风格的内容模块◈◈★ღ,让各类玩家都能找到适合自己的发展路径◈◈★ღ。待核心内容完善后◈◈★ღ,会考虑进一步扩展这些个性化系统◈◈★ღ。

  Q◈◈★ღ:关于英雄角色这块◈◈★ღ,游戏的设计逻辑是什么?如何在保持角色平衡的基础上◈◈★ღ,还能突出各自的特色与亮点?

  A◈◈★ღ:每位英雄的设计都旨在支持不同的玩法风格和战术定位◈◈★ღ。开发团队会持续观察玩家群体中涌现的特色玩法◈◈★ღ,并据此设计相应的英雄角色◈◈★ღ。但需要强调的是◈◈★ღ,英雄能力并非决定性的限制因素——我们刻意保持系统的开放性◈◈★ღ:所有英雄均可自由搭配任意武器和装备参战◈◈★ღ。

  随着游戏进程的推进◈◈★ღ,玩家解锁的武器和装备组合将逐步成为影响战局的关键因素◈◈★ღ。这种设计理念确保了——虽然英雄特性能够强化特定玩法◈◈★ღ,但最终决定战斗风格的◈◈★ღ,始终是玩家自主选择的装备配置和战术策略◈◈★ღ。

  在英雄能力和装备系统的设计上◈◈★ღ,我们特别考虑了不同水平玩家的需求◈◈★ღ。以“探景”为例J9九游会◈◈★ღ,这个角色无须考虑氧气管理的特性◈◈★ღ,就显著降低了新手玩家的操作门槛◈◈★ღ。这种分层设计理念贯穿整个系统◈◈★ღ:玩家可以根据自身水平◈◈★ღ,自由选择高技巧要求的装备组合◈◈★ღ,或是更易上手的标准化配置◈◈★ღ。

  我们的目标是通过这种弹性设计◈◈★ღ,既满足硬核玩家追求技术上限的需求◈◈★ღ,也为休闲玩家提供友好的入门体验◈◈★ღ。每个技能和装备都经过精心调校◈◈★ღ,确保在简化操作的同时◈◈★ღ,不会破坏游戏的深度策略性◈◈★ღ。

  Q◈◈★ღ:游戏定位为“首款星际飞船团队射击”◈◈★ღ,《无主星渊》的立项灵感来源于哪里?为什么会选择做这样一款游戏?

  A◈◈★ღ:Moonshot团队在项目立项阶段◈◈★ღ,进行了系统化的创意筛选◈◈★ღ:初期头脑风暴产生了约30个游戏概念提案◈◈★ღ,经过多轮评估后精选出5个最具潜力的方向◈◈★ღ。在领导团队最终选定《无主星渊》作为开发项目后华彩真品牌◈◈★ღ,团队用五年时间持续迭代这一概念——从快速搭建可玩原型到逐步完善核心系统◈◈★ღ,每个环节都经过反复验证◈◈★ღ。

  《无主星渊》的创作灵感来源多元◈◈★ღ:既有经典科幻影视IP的文化滋养◈◈★ღ,也受到了多种游戏类型的影响◈◈★ღ。开发过程中◈◈★ღ,团队始终保持对核心玩法的持续打磨◈◈★ღ,确保最终呈现的作品既具有创新性◈◈★ღ,又能满足玩家对高品质太空冒险的期待◈◈★ღ。

  A◈◈★ღ:实际上◈◈★ღ,我们团队的最基本的目标◈◈★ღ,就是要去构建这样的一个以团队为基础的协作体验◈◈★ღ,在此基础上打造更多的创造力和不可预测性◈◈★ღ。我们想要创造这样的游戏时刻◈◈★ღ:每场对战都会衍生出独一无二的精彩故事◈◈★ღ,让玩家迫不及待地想要分享——“你绝对想不到刚才那局发生了什么◈◈★ღ!”

  这种体验的特质在于◈◈★ღ:虽然玩家总会带着战术计划进入游戏◈◈★ღ,但实际战局永远会超出预期◈◈★ღ。正是这种“计划赶不上变化”的临场应变◈◈★ღ,配合途中遭遇的各种突发状况J9九游会◈◈★ღ,才造就了每场对局不可复制的独特魅力◈◈★ღ。因为在这个系统中◈◈★ღ,没有任何两场战斗会完全雷同◈◈★ღ。

  Q◈◈★ღ:Mike Morhaime先生曾主导暴雪“星际争霸”IP的开发◈◈★ღ,而《无主星渊》同样聚焦太空题材与团队射击◈◈★ღ。这是否可视为当年“星际争霸”FPS项目的精神续作?两者在核心玩法◈◈★ღ、叙事框架上◈◈★ღ,有哪些继承与革新?

  A◈◈★ღ:Moonshot团队在开发这款游戏时◈◈★ღ,是独立于我们之前所有的这些暴雪IP◈◈★ღ。但我们的团队中有很多科幻类型的粉丝◈◈★ღ,有一些是“星际迷航”的粉丝◈◈★ღ,有些是“星球大战”的粉丝◈◈★ღ,这些东西都对我们的作品产生了深远的影响◈◈★ღ。

  Q◈◈★ღ:虽然全球射击游戏市场很大◈◈★ღ,但不少细分的玩法和品类都已经有了代表性产品◈◈★ღ,比如游戏细分的搜打撤玩法上◈◈★ღ,类似的已经有了《盗贼之海》《逃离塔科夫》◈◈★ღ,中国一些其他公司去年下半年和今年也都在测试类似的游戏◈◈★ღ,您认为《无主星渊》最大的优势在哪?能为玩家带来怎样的全新体验?游戏在市场上最大的机会点是什么?

  A◈◈★ღ:我认为《无主星渊》的独特之处◈◈★ღ,在于其程序化(虚幻引擎5)生成的地图◈◈★ღ、飞船战斗机制◈◈★ღ,以及游戏中多元素并重的设计理念◈◈★ღ。它不仅包含探索◈◈★ღ、战斗和驾驶等核心玩法◈◈★ღ,更强调团队协作的重要性◈◈★ღ。我们致力于为不同喜好的玩家提供多样化的游戏体验——它并非传统意义上的英雄射击游戏◈◈★ღ,而是融合了大逃杀J9九游会◈◈★ღ、搜打撤玩法◈◈★ღ,以及探索元素等多种玩法◈◈★ღ。

  我们期待《无主星渊》能够成为连接不同游戏品类爱好者的桥梁◈◈★ღ,无论是FPS玩家◈◈★ღ,还是策略游戏爱好者◈◈★ღ,或是探险类游戏玩家◈◈★ღ,都能在这里获得令人满意的游戏体验◈◈★ღ。这种多元融合的设计理念◈◈★ღ,以及更具包容性和多样性的游戏体验◈◈★ღ,正是我们希望能够为玩家带来的◈◈★ღ。

  Q◈◈★ღ:有关“长线IP叙事”◈◈★ღ,能否透露一下游戏会讲述一个怎样的故事?是太空歌剧?公路片?还是《星际迷航》?

  A◈◈★ღ:这是一个很好的问题◈◈★ღ。开发团队确实为游戏背景故事投入了大量心血◈◈★ღ,这些内容将通过多种方式逐步展开◈◈★ღ:部分剧情会随着角色成长进度解锁◈◈★ღ,另一些则会通过不同角色的视角叙事来呈现◈◈★ღ。关于如何向玩家展现这些背景故事的不同层面◈◈★ღ,团队已经制定了详尽的规划◈◈★ღ。不过华彩真品牌◈◈★ღ,他们特别嘱咐我不要剧透任何细节◈◈★ღ,这些惊喜还是留给玩家自行探索比较好◈◈★ღ。

  Q◈◈★ღ:从已有内容来看◈◈★ღ,游戏应该有一个相当宏大的背景故事◈◈★ღ。目前是否有计划将这一IP延伸至其他媒介形式◈◈★ღ,如动画◈◈★ღ、漫画或周边产品?游戏会在什么地方藏着彩蛋?

  A◈◈★ღ:我们确实期待未来能在其他媒介形式上进行延伸◈◈★ღ,但现阶段研发重心完全集中在首款游戏的打磨上J9九游会◈◈★ღ。

  至于游戏中的彩蛋设计——开发团队始终在构思各种有趣的细节◈◈★ღ,相信随着时间推移玩家们会发现不少惊喜◈◈★ღ。不过◈◈★ღ,具体内容还请允许我暂时保密——毕竟◈◈★ღ,保留探索的乐趣也是游戏体验的重要部分◈◈★ღ。

  Q◈◈★ღ:我们知道您本身就是一位硬核玩家◈◈★ღ,那么您在《无主星渊》这个新项目中◈◈★ღ,有没有具体参与哪些模块的设计◈◈★ღ,或提出的点子被应用在了游戏里?

  A◈◈★ღ:其实我自己是花了非常多的时间去玩《无主星渊》◈◈★ღ,同时也提供了非常非常多的反馈◈◈★ღ,并与游戏总监Dustin Browder保持着定期沟通◈◈★ღ,就各个设计细节进行深入探讨◈◈★ღ。开发团队对游戏有着极致追求◈◈★ღ,尤其在新玩家引导系统方面进行了多轮迭代——我们花费大量精力优化新手教程设计◈◈★ღ,希望能够让玩家能够更快◈◈★ღ、更好地去理解这个游戏◈◈★ღ。

  我们在游戏信息传达系统的设计上投入了大量精力◈◈★ღ,这确实是开发过程中的重点攻坚方向◈◈★ღ。面对游戏中实时发生的复杂动态——无论是全局地图事件◈◈★ღ、飞船状态变化◈◈★ღ,还是其他玩家的实时动向——我们建立了完整的信息呈现体系◈◈★ღ。这确实是很花精力的一件事情◈◈★ღ,毕竟我们有那么多的信息需要传达◈◈★ღ。现在◈◈★ღ,我觉得团队在这方面做得非常棒◈◈★ღ,它能够以一种非常自然的方式来进行信息沟通◈◈★ღ,玩家能始终清晰的掌握战场态势◈◈★ღ,但又不会感受到信息过载的压迫感◈◈★ღ。

  Q◈◈★ღ:面对微软收购动视暴雪后的行业震荡◈◈★ღ,您认为独立工作室的“反垄断式创新”机会在哪里?Dreamhaven会通过什么样的方式◈◈★ღ,来实现差异化?

  A◈◈★ღ:当前游戏行业确实面临巨大挑战◈◈★ღ。每年有数以千计的新游戏涌入市场◈◈★ღ,竞争异常激烈◈◈★ღ。作为刚起步的工作室◈◈★ღ,Dreamhaven正在探索自己的发展道路◈◈★ღ。所以◈◈★ღ,你现在已经问了我们一个非常非常复杂的问题了◈◈★ღ,我们期望能够延续我们之前在暴雪的成功秘诀◈◈★ღ,专注于打造极致游戏体验◈◈★ღ,而不是说过多地分神于外界的压力和噪声◈◈★ღ。专注于游戏本身◈◈★ღ,专注于玩法体验本身◈◈★ღ,同时还要更多地听取玩家的反馈——希望我们能够做出一个最佳的游戏◈◈★ღ,也希望这个老的策略对我们来说◈◈★ღ,依然是成功的秘诀◈◈★ღ。

  Q◈◈★ღ:作为动视暴雪的共同创始人之一◈◈★ღ,也是整个游戏行业中最知名的游戏开发者之一◈◈★ღ,您最喜欢的游戏类型是什么?请问◈◈★ღ,您目前正在制作的游戏与您喜欢的类型有关◈◈★ღ,还是和市场的导向有关?

  A◈◈★ღ:我其实并没有特别钟爱的单一品类◈◈★ღ。和大多数玩家一样◈◈★ღ,我比较喜欢的类型◈◈★ღ,其实应该是可以多人玩的游戏◈◈★ღ,我也比较喜欢这种竞技类游戏◈◈★ღ。那我最近玩的游戏◈◈★ღ,就包括即将迎来首测的《无主星渊》◈◈★ღ,以及Dreamhaven最新代理发行的《钢铁指挥官》◈◈★ღ,这款由中国开发商Game River打造的竞技游戏◈◈★ღ,同样充满乐趣◈◈★ღ。如果要说偏好类型◈◈★ღ,策略游戏和多人联机游戏确实更符合我的口味◈◈★ღ。这类游戏所强调的战术思考和社交互动◈◈★ღ,往往能带来更丰富的游戏体验◈◈★ღ。

  A◈◈★ღ:《无主星渊》最具挑战性的技术难点◈◈★ღ,在于飞船系统的设计优化◈◈★ღ。从技术层面来看◈◈★ღ,每艘飞船本质上都是一个动态的FPS战场地图◈◈★ღ,这要求开发团队必须完美解决两大核心问题◈◈★ღ:

  首先◈◈★ღ,是最基础的同步问题——需要实时保持飞船移动与船上所有玩家位置的精准同步◈◈★ღ,这对服务器架构提出了极高要求◈◈★ღ。更复杂的是离船机制的设计◈◈★ღ:按照真实物理法则◈◈★ღ,当玩家离开移动中的飞船后◈◈★ღ,由于惯性差异将永远无法返回◈◈★ღ。为此◈◈★ღ,团队创新性地开发了一个概念◈◈★ღ,在飞船周围形成一个缓冲范围◈◈★ღ,它环绕整个飞船——如果你刚下船◈◈★ღ,还在这个区域内的话◈◈★ღ,是能回到船上◈◈★ღ。这个精妙的解决方案◈◈★ღ,使得玩家可以自然地完成登船/离船操作◈◈★ღ,而不会产生物理逻辑上的违和感◈◈★ღ。

  经过反复迭代◈◈★ღ,现在游戏中的飞船系统已经达到了浑然天成的操作体验◈◈★ღ。各位在试玩时应该能感受到◈◈★ღ,这套复杂的系统运行起来非常自然流畅◈◈★ღ。

  A◈◈★ღ:我在暴雪度过了三十年的职业生涯◈◈★ღ,从创始初期到离职之时◈◈★ღ,公司已经发生了很多的变化◈◈★ღ。如今创立Dreamhaven的体验◈◈★ღ,某种程度上呼应了之前的问题——回归小型团队让我们能够更加专注和敏捷◈◈★ღ,同时也避免了大型企业复杂的决策压力◈◈★ღ。

  虽然公司规模不同◈◈★ღ,但我的核心开发理念始终未变◈◈★ღ。这些理念在暴雪时期得到锤炼和升华◈◈★ღ,而Dreamhaven的核心成员都是共事多年的老朋友◈◈★ღ,我们秉持相同的价值观◈◈★ღ,这正是我们选择继续并肩作战的原因◈◈★ღ。

  初创暴雪时◈◈★ღ,团队缺乏经验◈◈★ღ,当时我甚至都不太知道自己是在做什么◈◈★ღ。我们是一边学一边做的◈◈★ღ,当时的游戏跟现在也很不同——当时的游戏小很多◈◈★ღ,也简单很多◈◈★ღ。所以J9九游会◈◈★ღ,我们是在摸索中与行业共同成长◈◈★ღ。

  而如今◈◈★ღ,我们聚集了一批曾打造过多款成功作品的资深制作人◈◈★ღ,这使得我们现在能创造更为复杂且更具深度的游戏体验——这种厚积薄发的优势◈◈★ღ,是我在暴雪早期连想都不敢想的东西◈◈★ღ。

相关文章